《返校》由一個夢開始,考慮到電影改編自著名同名電玩,這最正常不過了。電子遊戲的主角都是失憶症患者,總是不知來由地被擲到一個場景,之前好像經歷了一場大夢,醒來甚麼也弄不清楚;遊戲的推進就是他或她恢復記憶的過程,憑著穿梭不同場景,破解各種蛛絲馬跡,主角將重組故事,一步一步將身邊和自己的謎解開;真相大白之日,就是玩家爆機勝利之時。
然而,由於《返校》現在是一部電影,夢便有了更多的意義。它不只是一個device,不只是一個啟動敘事的按紐,它還承載了敘事層次、虛實互滲互涉的需求。被女主角一覺醒來分割出來,電影開首的當年往事並非限於設下懸疑和問號,吸引觀眾(有多少同時曾是玩家?)追看下去,而是一開始編導便埋下一個意義炸彈:它要麼是真實或起碼曾經發生過的歷史,要麼是女主角虛構出來的夢境。如是前者,校舍內的種種奇遇便是虛的,觀眾稍後獲悉那是怨念生成的結界,主角無法走脫;如是後者,則所有閃回的情節,是用來補償和化解男、女主角在校舍遭遇的種種危機,一個扭曲了,可以看見鬼怪的現實,好像很不可能,但由於這是一部驚慄片或鬼片,類型保證了的敘事世界,有甚麼不可以?
之所以說是意義炸彈,是這種兩難很多時是作繭自縛,敘事有甚麼失閃,就會引發災難式爆炸,死無全屍。電子遊戲基本上是一個程式,姜太公釣魚,玩家願者上釣。大家進入遊戲,是要消費那種解謎或出人意表的快感。過不到關卡,可靠S/L大法不斷去試,過了關卡,甚至爆機了,還可不斷重玩。不少歷險遊戲都是主線爆了,還有很多支線任務吸引玩家重玩,直到百分之一百破關。更重要的是,電子遊戲講究互動和自由參與。遊戲編寫者設定了一個偌大的敘事世界,玩家可自己決定,自由探索。一次探究未完,可再來一次,每玩一次就更熟習那個世界,直至過足癮,必要時可將快感燒到頂點。對玩家來說,遊戲的耐玩度很重要,而愈耐玩的遊戲,會令玩家愈遲盡興,快感得以延長,因此減輕了敘事失閃的災難性。
電子遊戲是新媒體,電影仍是舊媒體,舊媒體的單向敘事與不可避免的敘事導向,令故事是否講得通這問題變得尖銳。你搞虛實互滲或亦虛亦實當然沒問題,最後你講得通就可以了。《返校》的問題是,當你要把一個新媒體故事轉化到舊媒體操作,便無可避免出現了某些尷尬問題。
例如遊戲《返校》的敘事角度本來是男角,一覺醒來,被困校舍,遇上女角後兩人一起探險,誰知去到禮堂,他突然被吊死在台上,敘事者變了女主角,繼續遊戲,這種突發轉換,在新媒體雖未至於司空見慣,也非完全「出人意表」,肯定可增加懸疑性,角色的不一致也不成問題,因為一切為了玩家代入,有了不同玩家的主觀元素介入,角色的思想和行動根本不可能完全統合,不一致反而容許彈性,增加變數和趣味。
可是轉成電影便不成了,遊戲裡男女主角的先後主導變成電影的平行敘事,接回片首夢裡的男性角度主導與夢醒後的女性角度主導,便構成虛實(不論哪是虛哪是實)不對應的問題。為了推進情節發展,電影安排了男主角分頭行事,用平行剪接交代他們各自的遭遇,以逐步揭發誰令當年的老師和同學被白色恐怖所粉碎。如果觀眾曾是遊戲的玩家,當然一開始便知道整個是俄狄浦斯查案(即偵探最後發現兇手就是自己)的格局,即使沒玩過遊戲,沒看過資料的,到了戲差不多中段,大抵已經猜到了,何況電影始終要依照驚慄類型的某些公式,安排一些嚇人的鬼怪出現,滿足恐怖片觀眾的感官胃口,於是解謎的逼力被沖淡之餘,編導居然假鬼怪之口透露女主角的墮陷處境。既然缺乏了觀眾如遊戲玩家的主動參與,一切揭示來得太輕易。
當然,《返校》的感人之處來自電影的後三分之一,因為那時觀眾已大體掌握狀況,所求的是進入女主角的內心世界,理解大錯為何鑄成。這種重歸人性描畫的向度大大有利於舊媒體的發揮,編導可借用大量電影語言去展示錯綜複雜的角色心理。可惜《返校》始終無法擺脫廿一世紀影視作品的通病——太依賴後期製作的支援,電影所屬的類型更合理化和強化了這種依賴,以至應該用分鏡和演員演技去達成的效果,輕輕就交給視覺和音響效果營造接棒,直接導致「妹仔大過主人婆」。
幸好,《返校》那沉痛的背景脈絡註定使它贏在起跑線。每一場戲的懾人氣氛不完全來自感官刺激或懸疑布置。當看不見的謎團其迷霧散去,那真實而令人恐懼的源頭原來隨時從未消失,因為一切來自意識形態控制,來自任意剝奪自由之惡。回到文首的意義炸彈問題,虛實互滲的引爆點當然就是虛實結合。原來我們從來不是要避免爆炸,恰好相反,我們是要迎接爆炸,而意義炸得四分五裂不重要,情緒與感染力隨爆炸推到最高點才最關鍵。從來不是要麼A要麼B,二擇其一,而是爆破前既是A也是B,爆破後既非A也非B,感性救贖了理性辯證,A=B並不矛盾不用說明。
《返校》教我們一再確認:感性的最大衝擊,情緒的終極感染,乃來自歷史的重壓,真實的力量。回憶,不止是角色的回憶,不止是那完善敘事的所謂記憶恢復。觀眾被勾起的憶記,對歷史的喟嘆和同情,到最後才獲證明無遠弗屆,神鬼神帝。