主公,仲尼醬申請出戰!文學 x 卡牌遊戲中的文本互涉!

報導 | by  虛詞編輯部 | 2024-09-10

卡牌遊戲的起源紛雜,在中國可以追溯回秦末時期的「葉子戲」,在十二世紀的歐洲歷史也可見到對於撲克牌的紀錄。然而,這些卡牌遊戲的內容都以算術為基礎玩法,自身並不具敘事元素。一直到二十世紀六十年代,美國一款名叫《The Baseball Card Game》的卡牌遊戲才創造了集換式卡牌的玩法概念,即透過收集不同的卡牌進行對戰,此後的卡牌遊戲開始有了人物,亦慢慢為人物之間加入劇情。


近日,有報導指出佛教沈香林紀念中學中文科主任郭紹洋老師參考大熱卡牌遊戲《三國殺》,歷時四年改編成文學卡牌遊戲《文學鬥》,人物從三國時代的武將,變成十二篇指定篇章內的主角孔子、莊子、李白、王維等中國思想家及文學家。


文學文本融入卡牌遊戲早亦有之,如《文學鬥》所參考的《三國殺》本身就是文學卡牌,但將卡牌遊戲應用在學習之中卻讓人耳目一新。在這裡,我們不禁好奇,這樣的卡牌遊戲又是如何從文本層面上改變學生的學習模式?文學作品的劇情如何影響卡牌?文學作品在卡牌遊戲中,除了補充背景以外又擔任了怎樣的角色?


誰說「戲無益」 《文學鬥》點樣鬥?


文憑試的中文考卷向來被稱為死亡之卷,文言文更是其中的重災區。一來是學習文言文的入門門檻相對較高,在初學階段中難以獲得正面的回饋;二來是學生在日常生活中鮮有接觸和運用文言文的機會,難有以浸淫在語境當中的學習機會。在傳授教學內容以外,如何提升學生的學習動機一直是困擾中文科老師的問題。


由郭老師設計的《文學鬥》,從外觀到內容設定都依從範文的背景,蘊含大量的文學細節。如「舉杯邀明月」技能卡,玩家使用後可以抽兩張牌,不只卡牌名字出自於李白的《月下獨酌》,技能也依從詩句「對影成三人」的語境而設計:詩句中三人之「三」也包括自己在內,因此只可抽兩張牌。


寓學於樂,學生不只在遊戲過程了解範文的知識與時代背景,他們亦在了解遊戲及研讀篇章後主動與老師討論卡牌的設定,及自行開發不同的遊戲模式。在遊戲中,學生們不再是被動接受知識的學習者,更主動地投入研究文言文的過程。


卡牌設置與文學空間文本的內互文性!


文學卡牌遊戲是如何改變了學生的學習模式?要回答這個問題我們可以回到文學作品與卡牌的互文之中去思考。


萊辛曾在《拉奧孔》一書中將藝術作品分為時間藝術與空間藝術。文學作品作為時間藝術,它會自然生成一個觀察視覺,讀者彷彿是跟隨文字所形成的鏡頭去探索作品創造的世界。當中既包括作品的場景(如《紅樓夢》中的賈府)也包括作品中的情節(如《三國演義》中的三顧茅廬),而情節與情節之間的人物雖然各自獨立,但透過文本自身共同主題的聯繫,他們彼此的故事亦會相互交涉,形成了如卷軸畫一樣的眾生相。


場景、情境與眾生相,三者交互,便成了文學作品中的空間文本。


由文學作品改編而來的卡牌遊戲也會繼承這樣的空間文本,呈現出互文的狀態。如《三國殺》發生的時空有明確的歷史時期:三國魏軍南北朝,每個設計為武將的角色也是該時段由不同歷史事件依托而成的人物。不只人物採用,這樣的空間文本也會延伸到卡牌的設計上。在《三國殺》對武將立繪的設計之中,每張都在表達三國時期某個事件的截面,如標準版中的「張飛」,就以「怒吼長坂坡」事件為核心構築立繪、技能與描述。


這體現了空間文本與遊戲之間的內互文性(intratextuality),而這也是為何《文學鬥》可以在學習與遊戲之間取得平衡的重要原因之一。


在仿照《三國殺》設計的《文學鬥》中,我們也可看到類似的設計理念。如當中的角色牌分為四種顏色,正對應文言篇章中的四個流派;又如將同代詩人角色牌翻轉過來,背面就能拼湊出連環圖。從此可以觀察到,《文學鬥》的「故事性空間」不只侷限於人物所處的歷史時期,而使進一步變成十二篇範文所規定的作品跨度。


這樣的內互文性不僅脫出了本來文本的敘事時空,讓同學可以從應試的層面去理解所玩的遊戲,更加貼合同學的學習生態。而且,本來每個人物都是課文篇章獨立存在的個體,但透過遊戲機制,不同人物可以跨越自身的歷史,而在範文的層面上與其他人物互相交互,形成生克關係。如同學分享,「莊子的『逍遙』幾乎無敵,但唯一缺點就是攻擊力不強,不過若果有了孟子的『浩然之氣』就失去了原本的意義了!」


發動召喚!社會記憶!


在文學卡牌遊戲中,它不只是讓一個文本再現,更是將玩家從真實生活中抽離,讓參與其中的人可以幻想扮演其他的飛地,這是透過參與玩家共同從思維想像的形式而投射出來的非常態空間。遊戲設計師雖然不會在場,但依然透過其設計的遊戲主題與規則制衡其中不同玩家的權力關係。


亦是因為這樣的權力制衡,使得玩家們可以在卡牌遊戲中貼近一個社會時代的記憶。儘管玩家們都知道這個世界純屬虛構,但他們所扮演的角色並不會如上帝或創造者一樣,可以隨心所欲。相反,他們角色的存在往往建立於角色如何被規則所限。


透過限制試圖達成屬於自己身分的目標,這種想像與體驗近似於大時代下獨立個體的生活面貌。台灣的哿哿設計有限公司就以文學作品為起點,設計出《農民力》這卡牌遊戲。


在《農民力》中,遊戲分成日治、戰後、當代。在遊戲的設計上,只要有一位玩家破產遊戲就會結束,所以為了要讓玩家不破產,就需玩家間互助。玩家能從遊戲過程中的選擇的掙扎與衡量中,感受到這三個時期,政府對農民友善程度的差異。


故事的文本由知名文學家的作品形成,包括黃春明、洪醒夫、吳晟、楊逵、楊儒門等等。可以說,這是透過一代人集體記憶與紀錄而建立的遊戲場域,而經典文學作品本身在其中的功能,不僅是完成了遊戲世界的背景設定,更是擔任了對時間斷代的社會記憶的召喚,並在下一代的遊玩中重生與傳承。


真正的存活是困難而艱險的,我們在其中往往需要嚴肅以對,但一如席勒所言:「只有當人完全成為人的時候,他才遊戲;只有當人遊戲的時候,他才完全是人。」文學卡牌在其中巧妙地擔任了這個功能,將一個已然逝去的嚴肅生活抽離,讓遊玩者重生參與其中。當中的失敗與死亡都是真實的,但也是抽離的——遊戲結束,一切得到的都不復存在。


遊戲人生困難,但精心設計的卡牌遊戲,讓我們在人生中遊戲變得簡單。


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