行為心理學領域裡,有一個實質操作比一般人想像複雜得多的概念,叫做Operant Conditioning,簡單來說就是透過獎懲訓練的學習行為。約十年前筆者還在香港中文大學本科修讀心理學的時候,跟同系同學閒聊時,偶然會分享近來讀到覺得很有趣的研究發現或個案,其中有一個是跟Operant Conditioning有關的個案:
「有一個人喜歡唱歌,本來只為興趣而唱,後來獲得賞識,開始透過唱歌獲得龐大金錢利益,結成了『唱歌 - 金錢』強大的關聯。直到有一天,他沒辦法透過唱歌獲得金錢,除了賺錢機會以外,他發覺自己已經找不到原來的動力去唱歌。」
讀畢宇野常寬《一個人遊玩的教科書》時,我突然想起這個個案。
能夠以自己興趣為業,獲得龐大金錢利益,這只屬於社會上極少數人的幸福。不過,將以上個案中的「金錢」替換為被「某種強烈誘因」,事物本身的樂趣被偷換這回事,用宇野的觀點來看的話,其實正廣泛發生。這種強烈的誘因不是「金錢」,而是「社交媒體上的認同」。
一個人遊戲的規則
走在日本文化評論思潮最前端的評論家宇野常寬,過去發表作品以評論為主,從普及文化、次文化作品探討文化想像力的轉變。這本《一》一反過往主題,以正藉中二(病)的十四歲學生為對象讀者,詳細介紹不同活動包括跑步、採集甲蟲、打機、旅行、砌模型,還特別強調是一個人玩,這看來並不尋常。
去年有一齣呼應這本書的日本電影,就是Wim Wenders 《Perfect Days》(港譯:新活日常),電影裡描述了一個保持80年代文青生活習慣的老人主角,從事廁所清潔工作,在缺乏社交媒體下維持自己一個人的文青嗜好。
那時宇野在網誌評論這電影提到這一點:有些活動,可以一個人享受樂趣,也可以跟人一齊享受樂趣,不過假如活動只能夠跟其他人一齊享受,而不能夠獨自享受的話,可能反映真正享受的是人際關係,而不是活動的本質。
在《一》的開首,設立4條遊戲的主要規則,討論不同遊戲活動:
規則一:忘記其他人一個人享受活動本身
規則二:透過不同方法享受同一件活動
規則三:不要抱著功利目的進行活動
規則四:不要跟人比較、考慮他人的眼光
舉一些書中例子討論以上規則:
宇野提到自小體弱,從來不喜歡運動,但現在跑步成為他人生中帶來最多樂趣的活動。他認為很多人突然改變生活習慣要進行運動,都是為了減肥,這樣做運動只會很痛苦,而真正跑步的樂趣,在於沒有任何目的隨意跑步(規則三),不介意距離、時間,口渴了便停下來買水,探索不同的街道路線(規則二),慢慢感受跑步作為生活態度(而不是競技)。
宇野又提到他過去沉迷光榮《三國志》歷史戰略模擬遊戲,遊戲中至少統一了中國一百次。正如很多玩家經驗一樣,遊戲過程到半路,玩家統治城池越來越多可以委任電腦武將作出決定,遊戲趣味越來越低,玩家甚至如同變成旁觀者。他提出一種做法,就是創立自己的規則去玩,讓他人設計的遊戲變成自己的遊戲(規則二)。這令筆者想起近來留意YouTube頻道「三國瑜雲」,將《三國志11》原本PVE遊戲改成PVP遊戲,加入各種規則如禁用放火、洛雷、暈眩技能、禁單兵出戰等規則,讓人重新發現、體驗遊戲設計。
閱讀的樂趣
芸芸遊戲之中,書末才提到他最推薦的遊戲 ── 讀書、看電影及動漫。
比起他人既定的遊戲裡設立遊戲規矩遊玩,他認為最有趣的遊戲是由零開始創造遊戲,不只是創作Board Game或卡牌遊戲,甚至將眼前的事情變成遊戲。書中用的例子是購物:
你想去買牛奶,走進鄰近便利店便可以用200円的盒裝牛奶,但知道可以在遠處的超級市場用150円買到同樣的牛奶。這種「買到更便宜」的目標,其實跟平常玩遊戲的小目標很相像。除此以外還有其他方法可以令「買牛奶」的行為更有趣,例如前往超市期間刻意路過公園逛逛,或是去便利店購買時參加印花抽獎等,這些行為就是創造遊戲。
宇野認為創造遊戲的第一步,就是探索眼前事物,尋找方法獲得滿足、樂趣。而這種獲取資訊的遊戲,其中一項就是閱讀。這裡提到閱讀不只是書本,還包括書本以外的作品如電影、動漫等。
在香港很多書本閱讀推廣活動裡,所謂分享閱讀的樂趣,往往只是複述某本書的內容,或者討論讀書的好處 ── 借用宇野的觀點來看的話,這種功利的目的正在毀掉閱讀原來的樂趣(規則三)。
宇野認為,不喜歡閱讀的人們,往往不知道閱讀是一種多麼有趣的事情。他指出閱讀的樂趣,在於探索、思考其他人的想法,以至重新組織過去的想法產生新的發現;反之,單純抱著獲取知識這種功利目的去閱讀,只是往腦裡塞滿資訊,不會產生自己的觀點與想法。
新世界的陷阱 ── 社交媒體的認同
對於我來說,《一》真正關心的,是社交媒體年代閱讀樂趣如何消失,書中指出關鍵在於共感的尋求。宇野認為有意義的閱讀在於想像、體驗他人的心靈,然後從外部改變自我,而不是尋求共感(規則四)。
宇野指出,大眾傳播媒體技術主導文化的20世紀,人類透過移情進入電影、電視裡「他人的故事」,這種趨勢來到21世紀,在社交媒體普及開始改變。現在每個人都可以輕易發表「自己的故事」,透過他人的認可自己的想法獲得滿足。
他強調不是截然劃分以前「他人的故事」一定是好,現在「自己的故事」一定是壞的。事實上,書中關於模型一章,他就向讀者示範如何透過模型展現「自己的故事」。不論現在或以前,總有讀者將自我投射在「他人的故事」上,從「他人的故事」的內容體現自我價值,而不是進入他人的心靈。不過現在社交媒體平台,可以很簡單發表訊息,從他人獲得讚好的強烈喜悅,讓人類更專注「自己的故事」尋求認同。
宇野特別提到,網絡很熱衷尋找一個公認的壞人,然後廣大網絡用家站在自以為對的一方集體嘲諷,透過發表跟他一樣的意見獲得安心,背後沒有認真思考。
讀《聯合文學》今年四月號專題〈作家的焦慮同好會〉,內容多篇文章同樣探討社交媒體的流量、回饋機制對閱讀與寫作的影響,尤其是強調會發現追求讚好、認同的反面── 社交焦慮、恐慌、壓力帶來的束縛。跟《一》類似的觀點是,閱讀無可避免在這個年代站在社交媒體的對立面,閱讀可以說是被排擠,但同樣可以說是時代的其中一個解答。
換個角度說,宇野常寬沒有放下對未來文化想像力的探尋,《一個人遊玩的教科書》正是他提出擺脫時代束縛(社交媒體)的一種解答,包括閱讀在內的一個人玩的遊戲,透過遊玩探尋自我、探尋世界上其他不同的人。