於潮退之後進入世內——《世外》映後談側記

影評 | by  黃俊寧 | 2026-10-27

9月28日,香港中文大學於邵逸夫堂舉行了《世外》放映。《世外》距離香港的公開放映已相隔一年,但當晚幾近座無虛席,還有些觀眾為了解疑而到場二次觀影,並參與映後談,可見這部電影一直獲得大眾的關注。此次映後談由資深影評人登徒主持,嘉賓為監製及編劇楊寶文Polly、技術總監及3D動畫導演鄭嘉俊Miles、角色設計師羅悅華Bird。


從真人電影轉向動畫


整場對談非常有序地以一問一答的方式進行,登徒以令人印象深刻的製作經驗暖場後,提到Polly入行的第一個劇本(按:《肩上蝶》)已有動畫元素之時,她似乎是被挖出黑歷史般笑言:「小心呀!小心呀!」對於製作動畫是巧合還是情有獨鍾的問題,她坦言,到了製作《世外》時才逐漸發現自己所寫的劇本比較適合製作為動畫。《世外》原是按照實拍電影的方向去寫,但一直找不到適合的演員飾演小鬼。於是,她開始思考各種可能性,當想起探討人性各種面向的日本動畫導演今敏,她自然地想嘗試將《世外》製作為動畫電影,認為會更加適合。Polly表示,從實拍片轉向動畫電影後,需要在劇本上作出不少調適。與實拍片相較,動畫人物表情沒有真人演員那麼豐富,因此在呈現人物內心變化時需要借助其他表現形式。


劇本的土壤


《世外》設定恢宏,時間橫跨千年,又融入了不少宏大的概念,凸顯了Polly的創作野心。登徒精確地指出《世外》與原著西條奈加《千年鬼》相較,加入了宗教、心理治療、戰爭等等元素,以「吸星大法」形容她的創作手法。Polly回應,在創作早期就已經苦思該如何用「輪迴」的概念去思考「放下」這個議題。當她下一秒提及讀到《千年鬼》時,她如醍醐灌頂般,不斷讚嘆《千年鬼》之中「鬼之芽」的設定是如何精妙地將憤怒形象化,成為了輪迴設定的主軸。她繼而補述,在此之前,有關「輪迴」的思考主要啟發自兩本書,分別為美國精神科醫生Brian Weiss的《前世今生》(Many Lives, Many Masters)和蔣勳的《吳哥之美》。前者提到的催眠治療法,意外地將病人帶到前世的例子都對她有所啟發。「這個案例打破了我許多想像,也啟發了我對於仇恨的想法。若今生的恩怨情仇未能放下,它會繼續出現在下一世,而這種想法又與鬼之芽相互呼應。」然後她緩緩憶述《吳哥之美》的一個段落,她說,這段文字至今仍然寫在她書桌上面:「我在吳哥閱讀《摩訶婆羅多》、《羅摩衍那》 印度兩大史詩,看到印度文明反反覆覆講的只是無常,無常交織出不可思議的因果,不可思,不可議,所以沒有最後的結局,只是應當繼續看下去,並不對生命現像下判斷。對生命下判斷,通常只是人自己的無知自大吧!」


正當大家因這段文字而動容時,登徒笑說:「如果大家係Polly嘅同事,並且聽到呢啲說話嘅話,你就知道呢件事有幾大鑊啦」,然後直率地問她如何實踐如此宏大的概念:「寫得出未必做得到,在落實劇本過程是否有做篩選?」Polly表示這是她與導演吳啟忠Tommy和製作團隊長期溝通的成果:「要將劇本變成影像,他們一定會加入自己的創意。這一點很重要,若非如此,就不是他們的作品。」在協作過程中,她表示自己的劇本經常被嘲笑為字字珠璣,「幾個字就可以畫出兩分鐘」。Polly相當自覺編劇、導演與動畫師之間並非主從關係,而是團隊協作的互涉關係,她自言參與了整個分鏡過程,有時還會因為他們的詮釋而改寫劇本。


天女與黑天的設計過程


「我從此學會了簡化,減輕畫師的工作量,但同時保留符號的意義。」這是角色設計師羅悅華Bird在此次製作遇上的難題和收穫。她表示,在導演心目中,部分角色在短片版登場後已經定型,例如小鬼和小妹是沒有改動的。Bird認為最具挑戰性又最喜歡的角色是天女,天女這個角色幾乎是她由零開始設計的。「製作團隊曾經邀請過一個法國artist去設計天女,但應該與導演的想像始終有些距離,最終沒有採用,而我則需要根據這些概念圖重新設計過一次。」Bird偏好複雜和細節豐富的人物設計,但這對於動畫製作並非好事,因此在設計期間有不少方案遭到否決。「藝術總監Step成日同我講『呢個detail呢,同埋個花紋呢,唔好要啦,會畫死animator』!」


關於天女的原型,她表示只接收到對於角色的感覺。「導演Tommy說她是《世外》位階最高的神,想營造出女性溫柔穩重的感覺,因此姿態是坐在地上,如磐石般。」Polly補充天女的原型是印度教迦梨,希望能呈現出她是同時擁抱生命與血性的神,有種充滿力量但又不純粹的感覺,而天女衣著最後由導演建議的,他希望團隊中的男同事能夠畫得更有動力。


從短片版到電影版,黑天的形象發生了很大的變化。Bird表示,她唯一參與黑天設計的是為他加了四把刀,而這一點為動畫製作增加了不少難度。身兼技術總監和3D動畫導演的鄭嘉俊Miles表示拔刀很難處理,最後選擇了省略不交代,「鏡頭一轉,刀就拔了出來」。拔刀的難題其實是出於黑天的四手設計,Miles為了確保動作流暢,安排兩個同事四隻手拿著四把刀逐個動作綵排,可見他們為動作設計下了不少苦功。


Miles指出,黑天另一個設計難點就是頭部的煙。由於黑天沒有臉部,所有情緒需要靠煙表達,戰鬥或憤怒時會噴火,戰鬥結束或被打倒時,煙的大小和顏色都會有變化。在非戰鬥狀態下就以肢體語言表達情緒,「例如好似阿叔火爆、䒐䒏的感覺」。


3D製作與香港動畫產業


登徒提及電影之中兩場較長的動作戲皆應用了「三渲二」的技術,即3D轉2D。Miles則解說,採用3D的原因主要是為了減輕工作量,並且香港的2D動畫師較少,只好用3D輔助。「例如嗰個火龍果,啊⋯⋯係鬼之芽,第一個版本的2D設計稿就畫了兩個月,因此電影的鬼之芽有一兩個鏡頭都用了3D轉2D的技術。」他繼而解釋,3D另外一個好處就是可以隨意調動鏡頭,任意修改,從而更好地營造戰鬥的空間感、打擊感與速度感,而他作為3D動畫導演就是將這些感覺翻譯給動畫師。


至於被問及製作團隊的組成過程,Polly的回應反映了香港動畫產業仍然處於萌發階段。她表示參與動畫製作的工作人員前後大約有200人,香港人至少有3成,包括未畢業的實習生,他們有些畢業後就加入製作團隊。她很實際地告訴大家,期間雖然收到了很多CV,但基於畫功考量,實際聘請的香港畫師只有不多於10人。此外,她還打破了一般大眾對動畫製作的想像:「我們的製作並非像宮崎駿爺爺一般,有二三百人坐在同一個辦公室內工作,而是大部分遙距分工合作,所以有極其混亂的事情發生,很多時候都是導演Tommy和Carol(吳子晴)負責協調和交接。」她坦言,雖然香港有很多厲害的動畫師,但都缺乏製作經驗,不知道流程是如何運作,並寄望今次的成果能讓香港動畫產業更為成熟一些。


後記:

《世外》尚未公映就已經入圍法國安錫影展,當時可說是引頸期盼,但公映後在香港本地獲得的迴響是好壞參半,特別是片長限制了主題的表達,主持人說出「寫得出未必做得到」可謂一針見血。


有觀眾問到嘉賓創作歷程之中有何驚喜,Bird的回答頗令人意想不到。她表示,設計期間最意外的地方反而是「畫了很多像NPC的人」,相比起有背景故事的主要角色,這些大量的次要角色是最花時間的。例如起義的村民,她需要去想像每一個人的性格與背景,衣服、外貌和髮型都不能重複。Miles則表現了創作者感性的一面。他很高興見證著動畫師的進步,而最打動他的是,當回看整套動畫,他感受到劇中角色皆有感情、心智與血肉,彷彿陪伴著他走了整趟旅程,認為如同一個「magic moment」。


據Polly Instagram貼文的一則報導,《世外2》正處於籌備階段,期待製作團隊能為我們帶來一個更全面和立體的世界設定與故事。

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