
長期以來,玩電子遊戲是否對心理健康有害,一直是社會與家長高度關注的焦點。然而,在2026年遊戲開發者大會(GDC)上,英國牛津大學研究心理學家Nick Ballou於會上舉行的專題講座,為這個長久以來爭論不休的議題提供新的見解,指出遊戲是會根據遊戲內容影響身心的「精神食糧」,並表示卡牌遊戲比其他類型遊戲更令人感到痛苦,顛覆過往對遊戲成癮與減壓機制的傳統認知。

讀詩三首。徐竟勛傳來〈染指〉一詩,借藍染與藍曬顯影的意象,轉化為情感的滲透與記憶的顯影,在幽微燈火中顯影情感的離合與烙印;無焰的〈對〉以回應大埔火災後的會議,用目光構建出雙方決絕的對峙,展現災民不滿的情緒;曾靜雅在〈水循環〉中,藉刮鱗、洗衣等日常水聲道出情感的壓抑,當生活的漩渦演變成精神的風暴,縱使竭力瞞騙自己,內心終將迎來無聲的海嘯。

隨著AI融入大眾生活,有人向它尋求建議,有人則賦予它人格以排遣寂寥。近期,日本岡山縣一名32歲的女性上班族加野(化名),與她在ChatGPT上創建的人格「克勞斯」舉辦婚禮,結為連理。加野選擇與AI共度餘生並非一時衝動。她坦言自己因患病而無法生育,在傳統婚姻中往往成為壓力來源,「但與克勞斯在一起,我無需面對繁衍後代的社會期待,從而感到釋懷。」